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如何提高超休闲游戏留存?先了解这几个心理学原理

发布时间:2019-12-26 17:47:11 所属栏目:站长百科 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 这篇文章讨论的是如何做更有趣和更令人愉悦的超休闲游戏方法,目的是提高超休闲手游留存率的同时,降低CPI成本。本文讨论的是设计趣味游戏的整体方法,然后根据其特殊性运用到超休闲游戏品类,它基于Daniel Kahneman教授《Thinking,Fast and Slo

  现在,我们终于谈到了超休闲游戏。这些产品没有故事、没有相互关联的关卡,没有戏剧化的事件发生。我们怎么做才能让它更有趣?对于游戏策划而言,了解了以上原理之后,答案应该是很明显的。超休闲游戏往往只做一种或者两种最简单的玩法,我们能做的就是通过创造情感峰值的方式,让这些玩法带来更深刻的记忆。

如何提高超休闲游戏留存?先了解这几个心理学原理

  为了更进一步了解,我们不妨看看Voodoo今年发布的产品。当你谈到《水上乐园》的时候,首先想起来的是什么?是不是这些捷径的跳跃?

如何提高超休闲游戏留存?先了解这几个心理学原理

  《Crazy Kick》的印象如何?

如何提高超休闲游戏留存?先了解这几个心理学原理

  这些只是我个人的猜测,实际上有数据可以证明这些玩法对于改变KPI表现的重要性。以下的案例仍是来自于Voodoo。我得到了该公司的允许在文章中展示留存率,但不幸的是,不能展示具体的CPI数字,所以以下的CPI数据都用字母替代。

  《水上乐园》没有跳跃玩法的第一个版本次留是47%,CPI价格C1。增加了跳跃玩法、并且让跳跃更容易被理解之后, 这款游戏的次留达到了48%,CPI价格C2。为了计算这个玩法带来的提升,我们可以用以下公式:

  提升幅度=|C1-C2|/C1*100%。

  按照这个公式,CPI的提高幅度应该是44%。增强了角色形象并且提高了跳跃舒适度之后,次留达到了57%,CPI提高幅度59%,我认为数据说明了一切。

  对于《Crazy Kick》首次测试就有不错的结果:次留率25%,CPI价格为C3。不过,在加入了踢球玩法之后,次日留存率增加到36%,CPI价格为C4,这里对CPI的提升幅度为38%。

  另外一款游戏《Roller Splat》测试的时候只有6个关卡、6个解谜,次留率为35%,Neon Play工作室决定让视觉部分看起来更令人兴奋:

  用球球取代印刷滚筒;

  让球的移动反馈感更好;

  增加撞墙的感觉;

  增加油漆痕迹效果。

  于是,这款游戏的次日留存提高到了55%,提升幅度达到57%。而这家工作室所做的,只是让已有的玩法造成更令人印象深刻的体验,并没有改变关卡设计,也没有增加更多关卡。

  你们可能认为提高留存率的是更多内容,但我认为这只是一个方向。实际上,内容量可能带来的是长线留存的提高,因为人们重复体验会产生厌倦感。但是,对于次日留存而言,你需要创造令人愉悦的时刻。当时的《水山乐园》测试只有一个关卡就得到47%的次日留存率、《Roller Splat》六个关卡就实现了35%的次留率。按照这个思维,当你听到一首很好的歌曲,是什么让你决定第二天重复听?内容发生变化了吗?每天吃一个可口的苹果会怎样?内容是相同的,你只是希望在此体验而已。

  因此,在研发超休闲游戏的时候,考虑你的游戏最令人印象深刻的时刻,也就是3M理念。让它的体验更令人兴奋,增强峰值体验的感觉,因为这给人带来的记忆最深刻,这样就会大幅提高次日留存率和CPI效率。

(编辑:淮安站长网)

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